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Estudio sobre la manera en que implementan las personas docentes de I y II Ciclo de la Escuela Dr. Carlos Luis Valverde Vega, el uso de juegos digitales en el desarrollo de sus clases, para incentivar a sus estudiantes mediante clases innovadoras, de septiembre 2022 a abril 2023

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dc.contributor.author Quesada Corrales, José Antonio
dc.date.accessioned 2024-01-22T22:59:02Z
dc.date.available 2024-01-22T22:59:02Z
dc.date.issued 2023-04
dc.identifier.uri localhost/xmlui/handle/11506/2360
dc.description The following document presents the final graduation project to opt for the degree of Bachelor of Teaching at the Universidad San Marcos (USAM), which seeks to analyze the way in which teachers of I and II Cycle of the Dr. Carlos Luis Valverde Vega School, the use of digital games in the development of its classes, to encourage its students through innovative classes, from September 2022 to April 2023. Delving into this topic is of utmost importance, since it is has become a constant debate among teachers, because some do not believe in the need to include Information and Communication Technologies (ICT) through digital games in the development of the class, and others defend the use of technologies, since which they consider may have more benefits than disadvantages. The purpose of researching the use of digital games as an educational tool in classrooms lies in demonstrating the didactic riches that teachers can find if they use digital games to support their teaching work, this is because Games are activities that complement the work and support the teacher. This project is aimed at the teachers of the Dr. Carlos Luis Valverde Vega School, since it seeks to get them to reflect on the possibility of including the dynamics of the game in the development of their classes, and to also rely on ICT. to promote and promote these recreational spaces. Also, it is aimed at the institution's students, who can benefit from the development of more dynamic and innovative classes. This was developed with the purpose of being able to demonstrate that games supported by technological tools can be implemented in classrooms, as long as they are adequately integrated into didactic planning; since it must be remembered that technologies are useful in the educational context, as long as they are used with a purpose and with a well-defined methodology. es
dc.description.abstract En el siguiente documento se presenta el proyecto final de graduación para optar por el grado de Licenciatura en Docencia de la Universidad San Marcos (USAM), en el cual se busca analizar la manera en que implementan las personas docentes de I y II Ciclo de la Escuela Dr. Carlos Luis Valverde Vega, el uso de juegos digitales en el desarrollo de sus clases, para incentivar a sus estudiantes mediante clases innovadoras, de septiembre 2022 a abril 2023. Ahondar en este tema es de suma importancia, ya que el mismo se ha convertido en constante debate entre los docentes, porque algunos no creen en la necesidad de incluir las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) por medio de los juegos digitales en el desarrollo de la clase, y otros defienden el uso de tecnologías, ya que consideran que pueden tener más beneficios que desventajas. El propósito de investigar acerca del uso de los juegos digitales como herramienta educativa en los salones de clase, radica en demostrar las riquezas didácticas que los docentes pueden encontrar si hacen uso de los juegos digitales como apoyo a su labor docente, esto debido a que los juegos son actividades que complementan la labor y apoyan al docente. Este proyecto se encuentra dirigido a los docentes de la Escuela Dr. Carlos Luis Valverde Vega, ya que se busca que reflexionen en torno a la posibilidad de incluir la dinámica del juego en el desarrollo de sus clases, y que además se apoyen en las TIC para propiciar y fomentar estos espacios lúdicos. También, se encuentra dirigida a los estudiantes de la institución, quienes se pueden ver beneficiados con el desarrollo de clases más dinámicas e innovadoras. Este se desarrolló con la finalidad de poder demostrar que los juegos apoyados en herramientas tecnológicas se pueden implementar en los salones de clase, siempre y cuando se integren de manera adecuada en el planeamiento didáctico; ya que se debe recordar que las tecnologías son útiles en el contexto educativo, en el tanto se utilicen con un propósito y con una metodología bien definida. es
dc.language.iso es es
dc.publisher U San Marcos es
dc.relation.ispartofseries TFG LIC DOC;0008 2023
dc.subject Actividades lúdicas es
dc.subject Didáctica lúdica es
dc.subject Juegos digitales es
dc.title Estudio sobre la manera en que implementan las personas docentes de I y II Ciclo de la Escuela Dr. Carlos Luis Valverde Vega, el uso de juegos digitales en el desarrollo de sus clases, para incentivar a sus estudiantes mediante clases innovadoras, de septiembre 2022 a abril 2023 es
dc.type Tesis es


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